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原创 《花纹算法》

自制的硬件加速的花纹算法把今天技术分享时用的ppt展示一下。花纹算法的核心作用是不需要网格体的UV坐标就可以体面地贴各种花纹。三个实现算法中,前两个都是教学用的,用于理解,正真有实战价值...

2021-01-14 16:53:38 82 1

原创 蓝图编程中的10个技巧

来总结一下可视化编程中的各种技巧。拆分/合并structure结构代码折叠重新定义父类蓝图编译成C++拉出新线 vs 拖拽当前的线快速生成节点【快捷键】断点调试寻找引用Validated...

2021-01-03 13:43:07 75

原创 自制动态贴图的使用教程!

动态贴图插件(Magic Decal)的使用目录动态贴图插件(Magic Decal)的使用Magic Decal安装 Magic Decal插件API介绍DEMO效果预览自定义按键绑定...

2020-12-29 13:26:19 73

原创 关于计算机图形学与技术美术

记录一下从前端开发转行到游戏开发4个月以来的总结。技术美术(TA)技术美术师经常参与研发的就是三维可视化系统了,这是一个前期以技术研发为主,后期以内容开发为主的大型项目,目前课题处于前期...

2020-12-26 22:11:52 93 1

转载 【转】渲染性能优化:如何平衡GPU和CPU

本节主要讲一下虚幻渲染之前,都发生了什么。渲染流程:首先,虚幻的渲染由三个线程共同完成。分别是CPU线程,DRAW线程,和GPU线程。CPU线程:顾名思义,运行在CPU上,用于计算游戏中...

2020-12-25 15:08:17 94

原创 高级前缀码的Huffman设计理念

近期Zipack系列文章:《变长浮点编码原理》《Base128编码规范》《完美序列化的官方评测》《谈谈Zipack格式的设计初衷》《原创反转精度算法》本期记录一下Zipack的类型树和前...

2020-12-22 23:59:00 47

原创 变长浮点编码原理

上一期介绍了Base128编码,这次谈谈Base128的实现——Zipack。以下内容是我Zipack格式的中文规范,其中最精彩的部分在“变长浮点数”的部分。zipack开发指南前言zi...

2020-12-21 00:02:00 82

原创 Base128编码规范

Base64与Base128其实Base128和Base64没什么联系,只是沿用了这种命名规范而已。Base64是通过选取256个ASCII字符中的64个可打印字符,将任意的二进制字节流...

2020-12-20 10:32:45 156

原创 3D网格体组成原理

目录网格体的属性中心点和顶点Base128:变长整数编码复合型网格体PMC和RMC本文探讨网格体的压缩存储与背后的信息论,实现数据库与虚幻引擎(UE)解耦,目的是仅仅将UE作为一个渲染器...

2020-12-03 22:51:00 143

原创 虚幻运行时导入资产:泛型与模板的妙用

runtime导入资源目录C++创建蓝图函数库LoadObject 参数利用蓝图泛型代码Demo在虚幻运行时,动态地选择资源文件(资产/Asset),读取并导入到UE系统,有若干种方法,...

2020-11-09 23:40:00 110

原创 射影几何变换的基本原理

贴花的几何变换目录前情提要几何变换:平移/旋转/缩放平移:以“我”为起点的射线追踪旋转:法线贴花、暴露翻滚角缩放:线性增长的相对速率蓝图入口细节优化演示前情提要在上一篇文章中我完成了整...

2020-11-04 00:01:00 151

原创 虚幻引擎之动态贴花

UE4之动态贴花目录声明依赖测试环境事件1:从文件到材质【C++】事件1:从文件到材质【蓝图】事件2:从组件到投影【C++】事件2:从组件到投影【蓝图】效果本文关于如何让用户从电脑中选择...

2020-11-03 23:53:00 206

转载 【转】chromium垄断背后的阳谋论

chrome的垄断,就是种阳谋。chrome靠的是什么称霸浏览器市场?看起来是靠的免费开源好用(严格来说是chromium开源),但实际背后是巨量的资金砸入。可以算个帐,chrome的开...

2020-10-22 23:19:00 116

原创 虚幻引擎的像素流技术:边缘计算与RTC架构的设计思路

基于WebRTC技术实现Web端的三维呈现和互操作UE4(Unreal Engine 4)是目前世界上最知名、最顶尖的3D游戏引擎,UE4的画质效果完全达到3A游戏大作的水准。本文主要研...

2020-10-21 23:50:00 1150 8

原创 Web上十大重量级API家族

Web上十大重量级API家族Web上的API太多啦,这里主要指主流浏览器chromium引擎提供的庞大标准库,其中JavaScript标准树的叶子属性或函数的数量就有大几千。这么大规模的...

2020-10-19 23:44:00 1014

转载 【转】跨平台混合开发各流派对比

1. 跨平台技术的诞生我是 2010 年开始从事的 Android 开发,当时会 Android 和 iOS 开发的很少,也不火,所有人都在 “摸着河底过河”,项目更没有第三方框架一说,大都是自己写的,不像现在各种的框架满天飞。随着移动开发的发展,互联网公司也是层出不穷,有些公司迫于竞争,想要更迅速的更省成本的进行开发,就不再满足 Android 端一套代码,iOS 端一套代码。与此同时,其他技术领域和各大公司也都觊觎着这份大蛋糕,纷纷推出相关的技术,这样跨平台技术应运而生,并且开始在公司中生根发芽。

2020-10-18 22:33:02 561

原创 手机端展示集成方案之WebView混合开发

手机端展示集成方案:混合开发目录混合开发基于WebView的混合开发父子页面通讯UI与接口的协商UI规范:Vue + Vant接口规范权限控制混合开发在上次的《移动端H5组件化开发方案》...

2020-10-18 00:00:00 272

原创 手机端H5组件化4种解决方案

移动端H5组件化开发方案目录需求分析方案一:iframe元素 + 内存共享方案二:Vue/React组件方案三:WebComponents方案四:WebView混合开发比较统一UI规范代...

2020-10-17 09:39:31 440 1

原创 WebRTC:理论基础、行业地位、网络架构

目录:媲美zoom的视频会议appWebRTC的行业地位RTC架构动态分辨率调整媲美zoom的视频会议app上一期《WebRTC安全问题:私有IP与mDNS》中介绍了私有IP地址泄露的问...

2020-10-16 19:13:11 571 1

原创 WebRTC安全问题:私有IP与mDNS

大概在去年《WebRTC,P2P技术,IPv6》一文中探讨了互联网p2p技术的基本原理,从资源守恒和分形结构的角度揭示了NAT技术的2个本质:物质守恒:利用端口号资源扩充稀缺的IPv4资...

2020-10-12 23:37:00 436

原创 前端进程间通讯的渗透之术

前端渗透的应用场景有很多,比如在《魔改npm私有仓库 》一文中就介绍了如何在框架中植入私有代码,让逻辑线程和主线程激情博弈。这次介绍另外一种进程间渗透内存的玩法,适用于网页和iframe...

2020-09-30 14:46:39 317

转载 【转】去中心化的多播DNS(mDNS)

我们都知道DNS大概是个什么东西,所有的域名与 IP 地址的对应关系都要靠它来翻译,就好像 IP 与 Mac 地址需要 ARP 这个协议一样,为了区别,我们称这样的 DNS 叫做u...

2020-09-28 22:51:49 349

原创 3D引擎中LOD技术的理论基础

虚幻引擎中细节优化相关的技术有 level of details 和 level streaming 两种,他们的共同点在于:当相机视角靠近某一片区域时,那里的细节才会被临时加载,从而节...

2020-09-26 09:18:58 219 1

原创 SVN之于GIT的理论优势

SVN之于GIT的理论优势目录使用SVN管理代码SVN客户端:TortoiseSVN服务器:VisualSVN Server管理证书创建用户、用户组创建仓库下载仓库(checkout)提...

2020-09-23 10:20:01 76 1

原创 本地安排上HTTPS的最佳途径~

抛弃http的API们这年头没有https都没法开发软件了,web标准上近几年的api们清一色地要求https,否则就罢工!它们包括但不限于:Notification:系统通知Geolo...

2020-09-21 21:03:49 965 5

原创 虚幻的UI设计中有关“颜色”的规律总结

利用可见光的不同颜色来区分目标的类型,一直是业界常用的UI技巧,很大程度上能减少字符和图标的使用,让人一目了然。虚幻引擎IDE的UI界面似乎把颜色利用到了极致,在虚幻引擎中至少出现了5个...

2020-09-19 12:07:52 490 3

原创 虚幻引擎——场景动态加载

蓝图(blueprint)是一种以C++为编译目标的可视化编程语言,首次出现在虚幻引擎4中,实质上也是为了紧跟low code的时代潮流,用图论取代文本,让开发者不必再拘泥于语法导致的基...

2020-09-18 17:44:41 357 2

原创 干货 | UE4编辑器如何生成和共享插件

UE4如何生成插件以及插件如何在其他工程共享UE4编辑器插件和其他大型IDE(集成开发环境)和编辑器一样,UE4的编辑器也支持插件开发,从而扩展编辑器的功能,提升开发的效率。·插件开发的...

2020-09-12 16:57:57 245 1

转载 【转载】自然界通用的“质子缓存”模型

二十世纪最“反直觉”的伟大生物学发现:化学渗透(chemiosmosis)一 直觉与反直觉最简单清楚的直觉理论,在古希腊科学有很多范例。比如“物体排开的水量等于它的体积”。比如欧几里得平...

2020-09-11 18:46:02 189

原创 虚幻引擎中的节流与防抖

最近研究虚幻引擎(Unreal Engine,UE),打算从Web开发转型成游戏开发。日后会不定期发布和游戏开发相关的经验总结,由浅入深。UE的学习主要三大块:GUI操作,蓝图,C++。...

2020-09-10 18:23:02 103

原创 编码的浪漫:完美序列化的官方评测

在北银河65000个共和星,Zipack就像一台以可控核聚变驱动的永续型发动机,动力强劲,没有一丝赘肉。西伯利亚大橘猫ZipackVSMessagePack虽然以前使劲吹过Messa...

2020-08-05 13:09:52 1205 1

原创 【polyfill】Promise.allSettled

最新的EcmaScript标准推出了Promise.allSettled这个标准API方法,弥补了Promise.all不适应的一些场景。和all一样,allSettled也是若干个异步promise任务并发执行,不同的是,allSettled不会因为某个promise失败而导致所有promise停止运行(这是all方法的痛点)。allSettled会等到所有promise独立地运行结束,无论其结果是resolved还是rejected。

2020-07-28 11:19:23 707 2

原创 魔改npm私有仓库 | Verdaccio教程

好久没分享前端技术了,今天推荐一个开源软件:Verdaccio,它是一个私有npm仓库。npm是一个基于http的协议,用来存放软件包并且维护版本和依赖,利用http提供的url路径、动...

2020-07-21 21:52:00 838 4

原创 谈谈Zipack格式的设计初衷

这期主要谈谈当初我设计Zipack格式的初衷和规划,文章很多地方直接引用自年初写的Zipack设计稿。什么是序列化格式序列化格式是一种用于存储和传输的,线性排列的二进制数据。序列化格式用...

2020-07-01 10:45:00 296 1

原创 原创反转精度算法:小数的终极编码

上期带大家尝鲜了Zipack格式的“多快好省”:“多”指功能多;“快”指解析快;“省”指体积小。不过用户最好奇的一定是Zipack的底层原理,毕竟它“嚣张”地宣称拥有比UTF8和IEEE...

2020-06-30 11:52:47 323 1

原创 Zipack初体验:我的开源标准!

私货时间到~JSON vs Zipack当今最流行的序列化格式无疑是JSON,但是基于文本的JSON有许多缺点,比如解析速度慢,体积较大。根本原因在于,JSON是基于文本的,只要是文本就...

2020-06-29 10:49:31 336

原创 数学建模 | 用“双射”的思想解决排列组合问题

⚠警告:本期极度无聊,非专业人士迅速离开。“双射”(bijective)其实是个比较土味的数学名词,因为在关系代数中我们更喜欢称它为“一一映射”。关系代数是研究集合之间“映射关系”的数学...

2020-06-04 12:27:00 282 1

原创 深扒Git底层格式:VLQ偏移自然数

上一篇从信息论的角度揭露了IEEE浮点数的设计缺陷,目的是提出一套可以替代IEEE浮点数的编码方案:精度反转算法。但首先要了解该算法的基础:VLQ编码。Base127 VLQ:可变长的物...

2020-05-27 21:00:49 281 1

原创 IEEE浮点数的设计缺陷

在生物化学中,“信息”是研究物质的2个基本视角之一,另外一个是“能量”。因为信息和能量都是抽象出来的东西,以它们为视角研究现实世界的成本非常低,比如计算机专业的学生做实验只需要一台电脑就...

2020-05-26 21:09:00 175

原创 工作记录 | 基于DocSearch黑一套搜索引擎

记录一下最近工作中利用DocSearch,基于ServiceWorker和CacheAPI“恶搞”的一套Wiki搜索引擎,挺有意思的。首先要考虑前端的基础设施。。开发者开发一款app前...

2020-04-02 20:39:00 307 1

摄像头运动检测脚本.py

python调用摄像头,算法实现监测物体运动(每一帧与上一帧的差),具体方法详见代码内注释。可装在家中,最好用树莓派。

2017-09-05

寻找序列化的极限.pptx

《信息论》系列演讲稿 https://jimmy.blog.csdn.net/ JSON的“噪音”与“信噪比” 噪音量的理论上限、逆波兰表达式 信息论与压缩技术:字符串vs字节串 最优二叉树、FPS/2.0 Huffman编码 Message Pack Message Pack 的 Huffman 树 前缀 VS 分隔符 Message Pack 缺陷、宿主环境Bug 序列化的极限、两个基本公理 UTF-8极限压缩 有理数:变长类型偏移术 字典压缩大法 尾部残缺问题 Ultra Pack与时空置换原理 V8引擎玄学(What's happening under

2020-10-09

海量学习资料2016~2020

数学之美 信息论 算法与时间维度 数据结构 函数式编程 Web技术与标准 哲学 全栈技术 设计模式全景图 网络技术与协议 软件App/互联网服务 操作系统 多媒体_编码 技术无关 游戏 黑客与信息安全 底层编译与机器码 服务器&数据库 虚拟化 | 高级运维 行业&资讯 数论几何分析 理学 经验思想/哲学概念 云计算、大数据 物联网

2020-10-09

SPF(Dijkstra)算法完美教程

本文是N多年前在Microsoft Word(还是iWork的pages我忘了)上写的,后来懒得转成HTML就以图片的形式发布到新浪博客,3年前搬家到CSDN后图片失效了,最近考古自己的老文章发现了这篇,朦胧印象中当时写的还挺认真的,虽然现在已经看不懂了,但还是把他重置出来纪念一下。 .pages文件后缀,需要用苹果系统打开,或者网上在线转换成word。

2020-09-19

沙雕图第一期.zip

沙雕图片,博客配图,blink附图,聊天专用,免费福利,100张图,不要积分,无聊上传,当作备份 (测试用)

2020-04-01

Test Drive Unlimited 2 存档

Test Drive Unlimited 2 存档,解压放到C:\Users\{username}\Documents\Eden Games\Test Drive Unlimited 2\savegame下,启动即可

2020-03-26

CompetenceX.zip

模拟一款网页版的excel表格,使用ag-grid搭建网格页面,后端使用mongodb做数据库,轻量且强大

2019-11-04

Qt Quick 的海量demo

许多许多qml演示动画和源代码, 每个项目都很精简, 入门级的

2018-11-19

nodejs最初版本(2009)

09年RY基于v8引擎开发的nodejs初始版本, 作为历史研究不错哦

2018-11-15

OpenBlog---tomcat 的个人博客网站

OpenBlog---tomcat 的个人博客网站;基于jsp,servlet,mysql的博客网站

2018-03-03

【原创】vSphere全流程配置教程

与OpenStack齐名的服务器端虚拟化软件vSphere是VMware公司开发的面相大中小企业的一种集群技术,此文档以一个VCP认证工程师的角度撰写的完全配置文档。

2017-11-03

流浪的狗和一坨屎的留言板

发表于 2020-01-02 最后回复 2020-02-10

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